WARCRAFT: I DOLORI DEL GIOVANE FANTASY

Il 19 dicembre 2001 è stato il giorno che ha segnato un punto fermo del nuovo fantasy filmico: nei cinema statunitensi prendeva vita sul grande schermo l’epica trilogia del Signore degli Anelli. Il cinema fantastico e avventuroso cambiava rotta, definendo un nuovo canone, una nuova estetica e una diversa impronta socio-culturale. Quello della saga diretta da Peter Jackson è diventato modello imprescindibile di qualunque fantasy cinematografico dal 2001 ad oggi: modello raramente eguagliato e finora mai superato.

Warcraft aveva tutte le carte in regola: mitologia ben strutturata e depositata nell’immaginario contemporaneo, una macchina produttiva capace di sopportare i costi che un buon fantasy richiede, un regista capace di giostrarsi con facilità nella materia fantastica, nuove stelle attoriali nascenti, effetti speciali dal grande impatto visivo, eppure la sfida lanciata all’universo cinematografico è stata persa.

Innumerevoli traduzioni filmiche di videogiochi ci hanno insegnato che il passaggio da un medium all’altro non sempre riesce: Tomb Rider, Prince Of Persia, Hitman, Max Payne, sono solo alcuni esempi del fallimento cinematografico di portare su celluloide il mondo videoludico. Con Warcraft la delusione è, forse, molto più cocente: un film atteso dai fan dei videogiochi e dagli estimatori del genere fantasy, entusiasti delle prime, fugaci, immagini trapelate su internet degli orchi, galvanizzati dai primi teaser e poi dai trailer, fomentati dalla macchina pubblicitaria che invitava a scegliere per quale fazione parteggiare, ma terribilmente delusi dal prodotto banale che hanno visto in questo piovoso giugno.

Il regista Duncan Jones (figlio d’arte di David Bowie), che aveva saputo catturare l’attenzione del pubblico con l’inquietantemente affascinante Moon, mette in piedi una prevedibile riproposizione dell’universo fantasy, priva di pathos e d’inventiva. Il “fantasma” del Signore degli Anelli aleggia sulla pellicola per tutta la sua (fortunatamente e “stranamente” dati gli ultimi standard) breve durata: eroi che non vogliono essere tali, stregoni ambigui, creature diverse, animali fantastici, civiltà contro barbarie, elementi, questi, che vengono trattati con grande superficialità.

Nonostante la stereotipata sceneggiatura della pellicola, giocano a suo favore due elementi: la leggerezza e i riferimenti. Il film scorre veloce, senza troppe pause, sotto gli occhi dello spettatore che, se si annoia per la trama prevedibile, non lo fa per le scene e le sequenze d’azione girate con grande controllo della messinscena. Duncan Jones costruisce un film per i fan (e, questo, diventa chiaramente, un limite), nel momento in cui decide di riprendere tutti gli iconici elementi – dalle costruzioni orchesche a quelle umane, passando anche solamente per meri dettagli – per tentare di saldare allo schermo i videogiocatori. Se questa operazione ammiccante, unitamente alle riprese a “ volo d’uccello” tipiche delle modalità interattive della prima trilogia videoludica, fa sorridere i fan di World of Warcfrat non basta a coinvolgere il resto del pubblico. Interessante è, comunque, la scelta di dividere la narrazione del film in due filoni principali: la trama segue contemporaneamente sia la fazione degli umani che quella “moderata” degli orchi, ricordando, senza dunque prendere posizione, che nel videogioco l’utente può scegliere con quale tipologia di razza giocare.

L’atmosfera videoludica che si respira aiuta il film a non precipitare nel calderone ormai saturo dei ripetitivi kolossal fantastici, ma non lo salva dalla banalità della strada già battuta. E per un film ispirato ad un videogioco che fa della moltitudine di scelte il fulcro dell’esperienza videoludica, prendere quella più “facile” per il grande schermo è deludente.

Leonardo Cantone